Nielson memperkenalkan juga prinsip dalam usability agar sistem menjadi friendly yaitu
a.
Simple and natural dialogue = ialah dampak yang
diberikan oleh sistem dengan bahasa yang sederhana dan percakapan yang
memudahkan pengguna dalam menggunakan program
b.
Speak’s the user language = ialah sistem
menggunakan banyak pilihan bahasa yang dapat dimengerti oleh user, sehingga
user yang menggunakan dapat memilih bahasa yang mereka mengerti.
c.
Minimise user memory load = ialah sistem harus
mengurangi beban memori pengguna, maksudnya ialah user dapat memakai program
tanpa harus mengingat secara keras dan panjang bagaimana alur program berjalan.
d.
Consistency = ialah tingkat kekonsisten/sama,
maksudnya ialah menu atau button yang dipakai dalam sistem tersebut letak harus
sama dan konsisten sehingga user tidak perlu mencari lagi letak button yang
mereka cari.
e.
Feed back = ialah umpan balik, dikatakan
mengalami interaksi apabila adanya umpan balik, begitu juga yang harus
dilakukan oleh sebuah sistem, apabila user memilih salah satu menu maka harus
ada dialogue pesan seperti “anda yakin memilih tombol x” yes or no. Dan
sebagainya
f.
Clearly marked exist : ialah sistem harus
memliki tanda yang jelas apabila program tersebut sudah dikeluarkan, seperti
“terimakasih anda telah keluar” dsb.
g.
Shortcut : sistem juga harus memiliki jalur
pintas agar pengguna dapat bergerak lebih cepat
h.
Good error message = pesan yang disampaikan pada
saat user mengalami ke error an pada saat menjalankan program, pesan yang
disampaikan haruslah mengingatkan dan membenahi dari kesalahan tersebut.
i.
Prevents error = ialah pencegahan agar user
tidak melakukan sebuah kesalahan, pencegahan tersebut dapat dilakukan dengan
mengingatkan melalui media text yang diucapkan pada user sehingga user mengerti
langkah yang diambil.
Soal 3
Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat
beberapa model yang digunakan antara lain :
a. Command line interface
b. Menu
c. Natural language
d. Question/answer and query dialogue
e. Form fills and spreadsheets
f. Windows, icons, menus and pointer
Contoh lain model interaksi
manusia dengan komputer antara lain :
1. Time-sharing =
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput)
dari sistem
2. Video
Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi
data
3. Programming
Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk
meningkatkan produktivitasnya
4. Personal
Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk
pengguna tunggal
5. Windows
System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog
atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang
berbeda
6. Metaphor =
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari
akuntansi
7. Direct
Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah
kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See
Is What You Get)
8. Language
Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
= Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality =
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk,
misalnya e-mail.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar