Minggu, 03 November 2013

Review Tomb Rider 2013

Untuk saat ini gue mau ngereview masalah game fenomenal keluaran tahun 2013...
Nah ini dia wujud nya... 


Ini adalah interface awal yang disajikan game Tomb Raider 2013

Sebelum lanjut ke review game Tomb Rider 2013, kita liat sejarahnya dlu...

Tomb Raider adalah game aksi petualangan hasil kreasi programmer Inggris, Toby Gard. Tomb Raider menjadi salah satu waralaba game terlaris di dunia, dengan sekitar 35 juta kopi game terjual. Game ini berkisah tentang arkeolog wanita bernama Lara Croft yang bertualang ke tempat-tempat eksotis dan berbahaya di berbagai belahan dunia. Tomb Raider pertama kali dirilis tahun 1996, dan hingga sekarang tak kurang 14 judul sudah diluncurkan untuk bemacam mesin game.

Secara umum, Tomb Raider terbagi dalam tiga masa, yaitu era Core Design, Crystal Dynamics, dan Square Enix. Lima seri awal Tomb Raider diterbitkan secara masif setiap tahun (1996-2000), utamanya untuk konsol PlayStation. Tomb Raider kala itu mendobrak pakem game mainstream, dengan memperkenalkan teknologi grafis komputer 3D, permainan yang menggabungkan aksi petualangan, kombat dan puzzle-solving, serta tokoh utama perempuan yang luar biasa. Dari seri ke seri, terlihat peningkatan kualitas teknologi yang digunakan. Dari Tomb Raider pertama yang masih berbasis DOS hingga Tomb Raider kelima (Chronicles) yang juga dilengkapi dengan level editor, progres kualitas game di tiap serinya terus mengalami peningkatan. Sayangnya, teknologi PS hanya memiliki kemampuan terbatas, grafik seakan tak bisa ditingkatkan lagi, dan gameplay-nya dianggap makin menjemukan. 

Tomb Raider Chronicles

Lalu dengan lahirnya PlayStation 2, pengembang melirik potensi pengembangan baru untuk seri ini. Tomb Raider: The Angel of Darkness (AoD) menjadi game Tomb Rider pertama di era konsol 128bit. Sayangnya, meski secara grafis jauh lebih 'indah' ketimbang seri-seri sebelumnya, dan berbagai elemen baru disisipkan, AoD dikritik habis-habisan oleh para fans karena kontrol kamera yang buruk dan pergerakan Lara yang kaku. Tak heran, AoD dianggap gagal, Core Design kehilangan kredibilitasnya, dan Tomb Rider akhirnya berpindah tangan ke Crystal Dynamics.

Tomb Rider The Angel of Darkness

Di bawah Crystal Dynamics, dan seiring kembalinya sang kreator Toby Gard ke dalam tim pengembang, Tomb Rider disegarkan kembali. Tomb Raider Legend menjadi pembuka cerita era baru Lara Croft, disambung dengan Anniversary (versi 'remake' dari game pertama tahun 1996) dan Underworld, sebagai penutup trilogi petualangan Lara. Grafik mengalami perkembangan pesat berkat kemajuan teknologi terbaru, dan Lara dibekali berbagai kemampuan baru yang membuatnya makin lincah.
Lalu, masuklah Square Enix. Crystal Dynamics termasuk studio yang diambil alih, dan
Tomb Rider pun melangkah ke fase ketiga, reboot.
Setelah Underworld, sepertinya tak ada lagi yang bisa digali dari karakter Lara Croft. Square Enix kemudian memutuskan untuk memutus cerita terdahulu dan memperkenalkan sosok Lara Croft dengan cerita yang sama sekali baru.

Hasilnya mengejutkan! Setelah sempat tertunda beberapa kali, awal tahun ini
Tomb Rider dirilis dengan sambutan antusias dari para fans.

Plot Cerita

Tomb Raider 2013 berkisah tentang seorang arkeolog muda (awal 20-an) bernama Lara Croft, yang bersama rekan-rekannya mencari jejak kerajaan yang hilang bernama Yamatai, di daerah Dragon's Triangle, lepas pantai Jepang. Kapal yang mereka tumpangi dihantam badai dan terbelah dua, 

Salah satu adegan di cutscene ketika kapal mengalami kecelakaan

dan mereka kemudian terdampar di sebuah pulau misterius. Di sinilah Lara harus bertahan hidup, melawan serigala dan musuh-musuh lainnya, dan memecahkan misteri yang menyelimuti pulau ini. Sepanjang permainan, berbagai cutscene diselipkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang makin menguak rahasia di balik pulau nan cantik tersebut, dan disini ada progres Lara dari gadis biasa yang mudah panik hingga menjadi jagoan super sadis yang tak takut menghadapi resiko apapun.

User Interface

Menu yang digunakan menggunakan sistem dialog Direct Manipulation dengan sistem level Breadth yang berarti menu yang lebih banyak pilihan pada level pertama.
Desain menu nya juga sudah baik. dengan menggunakan semacam video pada background seperti pada pes 2012 dan adanya efek perubahan yang memukau pada setiap kita mengganti pilihan menu dan ketika memilih.

Ini adalah bentuk menu utama pada game Tomb Rider 2013


Perubahan feedback pada menu


Contoh sub menu option
Ini menu pada saat gameplay (in game menu)
Menu in game di format hampir sama seperti game - game yang lain, yaitu tetap mempertahankan bentuk asli gambar gameplay yang terakhir di hentikan dan hanya menambah menu interface pada sebelah kiri game.

Desain Karakter


Illustrasi karakter Tomb Rider 2013

Di Tomb Rider 2013 ini ada yang berbeda pada desain karakter. Ketika seri sebelumnya Lara Croft menggunakan karakter dengan pemeran artis cantik Angelina Jolie, dia merupakan karakter idaman setiap gamer pria yang ada di dunia. Bagaimana tidak, wanita kaukasian berparas cantik, dengan rambut diikat, mengenakan tank top, celana pendek, dan dengan dua kantong pistol di paha kanan dan kirinya. Lara akan melompat, memanjat, bergelantungan dan membunuh apa saja yang ada di depannya. Suatu tokoh yang cocok diidolakan gamer karena, yaa, memang hanya di game Tomb Raider ini kita bisa menemuinya.


Karakter Lara Croft pada seri sebelumnya
Pada seri Tomb Rider 2013 ini Lara Croft terlihat lebih manusiawi dan Lebih tidak mengandung unsur pornografi (menurut saya). Lihat saja penampilan Lara yang dulu. Lebih menunjukkan unsur sexy nya.


Perbandingan Karakter
Disini Lara Croft yang baru lebih tertutup dibagian perut dan celana. Dan menurut saya lebih terlihat realistis. Tambahan yang lebih realistis di game Tomb Rider 2013 sendiri adalah adanya fitur TressFX.

TressFX adalah program rendering rambut per helai.
yah kalian bisa membayangkan ketika rambut di render tiap helai.

beehhh...

Perbandingan standard hair dan tressFx
 Ini membuat karakter lebih terlihat anggun dan terlihat cantik (menurut saya,hehe)

Desain Lokasi

Tidak bisa dipungkiri bahwa Tomb Rider 2013 memiliki grafis yang memukau. salah satunya adalah desain lokasi yang begitu menakjubkan. Setting tempat sebuah pulau yang sudah lama tidak ditempati menjadikan pengalaman survival yang sempurna.


 

Kemampuan render nya sendiri sudah bagus, tidak ada objek yang belum terender dalam jarak yang sangat jauh.
Cuaca juga digarap dengan serius, bisa berubah-ubah sesuai sikon. Meskipun settingnya hanya di satu pulau, tetapi ada berbagai cuaca yang harus dihadapi dengan tantangan masing-masing: hujan lebat, kabut, badai angin, salju, juga pergantian siang-malam


Salah satu scene dimana cuaca sedang badai salju


Game Play

Gameplay nya masih seperti seri yang lalu, dapat melompat,menunduk,berlari 
sesekali berenang. Dalam petualangannya, terkadang Lara Croft harus berinteraksi dengan beberapa benda di sekitarnya seperti pintu, tombol, atau lever. ia harus memecahkan berbagai puzzle dan berusaha mencari jalan keluaruntuk bisa meneruskan petualangannya.


Lara yang sedang meluncur

Terkadang melewati air dan berenang

Memanjat tali

Sistem bertarung hampir sama seperti Resident Evil 6. 

Senjata pun tak bisa canggih-canggih seperti dulu. Hanya ada lima senjata yang dimiliki Lara, didapatkannya secara bertahap: Panah, pistol, kapak, shotgun, dan rifle. 

Senjata-senjata yang dibawa


Panah memegang peran sentral di sini, apalagi kalau sudah ada tali dan apinya. Amunisi-nya terbatas, sehingga pemain harus benar-benar berhitung saat melawan banyak musuh. Untung stok peluru bisa didapat di berbagai tempat. 

Secara berkala kotak amunisi bisa muncul kembali. Lara juga bisa menggeledah amunisi dari musuh yang sudah dihabisinya.

Gerakan nya menggunakan motion capture (gerakan manusia) lebih menunjukkan real. 

Overall Rating

Kelebihan
+Jalan Cerita bagus
+Desain Karakter Keren & Cantik :v
+Combat style tidak seperti dulu, sekarang manual dan membuat Pemain harus mengandalkan insting, kecepatan dan ketepatan mengklik mouse.
+Grafis super sekali, Dan tak perlu ditanya
+Motion capture pada cut scene membuat cerita lebih sempurna



Kekurangan

-Terkadang memperlihatkan animasi yang kaku, apalagi ketika berlari dan melompat dalam kecepatan tinggi.
-Unskippable cut scene (Cut scene tidak bisa di lewati secara langsung) mau tidak mau kita harus menonton setiap cut scene sampai selesei
-Banyaknya bug pada tressfx


Disekitar rambut masih ada sedikit cacat ketika tressfx di aktifkan

-Membutuhkan Spesifikasi komputer yang bagus untuk dapat memainkan game ini


Demikian Review dari gue...mohon maaf bila beda pendapat,karna ini benar2 review dari yang aku alamin selama bermain game ini.
Thanks before yang mau baca review ini.. :D

Selasa, 22 Oktober 2013

Animasi Pertama

Akhirnya punya waktu buat posting...heuheaheuhea.... :D
Gue mau cerita nih...Dibantu yakk....

ngekek sek ah

Masuk jurusan DKV tu gampang2 susah ya...
Disisi lain gue suka yang namanya seni...Tapi Tugasnya menn....Ckckckck,

...Gila....Rasanya kaya :

  • Abis Lari Maraton 15 km,

  • trus disuruh bersihin WC yang uda lama ga dibersihin,

  • Nyuci Baju yang banyak celana jeans nya,

  • Futsal 3 jam,

  • abis itu Liat Pocong salto

  • Dekor Ruangan 3 hari 3 malem,

  • Diare 18 kali dalam sehari,
Yah pokoknya pusing lah...Tapi gimana lagi...
 
Namanya juga pilihan...




Setiap pilihan pasti ada konsekuensinya...

Nah sekarang gue mau share salah satu tugas gue yang masuk kategori menyiksa... -__-


Di akhir semester 1 Makul Pengantan Teknologi Informasi ngasih tugas buat bikin ANIMASI...

Ya...kalian ga salah baca...akhir semester 1 gue dapet tugas buat bikin ANIMASI....

Lo kebayang ga susahnya? Gua yang baru awam masuk DKV baru jalan 1 semester uda disuruh bikin animasi... Ampun dahh...

tapi gimana lagi...lagi2 itu adalah resikonya...Gue sebagai seorang cowok harus bisa nerima konsekuensinya...

ya KONSEKUENSI...






Untung aja tugas nya kelompok...Satu kelompok terdiri dari 4 orang...
Ada Fajar, Riza, Firas, dan Gue sendiri...



Fajar bagian pemikir cerita dan Tracing ke digital

Riza bagian Illustrasi dan pembuat storyboard
Firaz bagian finnishing akhir dan rendering video

Nahh...Gue loe tau gue dapet bagian apa?

Coba tebak...

*Bagian mijitin temen?  


Bukaaann

*Bagian beliin makan temen?? 

Bukaaan jugaa -__-


*Pengisi Suara??? Ya juga sih...tapi bukan tugas utama...

Gue kasih tau aja deh,

Bagian gue adalah penggerak...
Bagian gerakin gambar yang tadinya ga bisa gerak... 
Bagian utek2 gambar biar nantinya gambarnya bisa keliatan gerak

(intinya sama gue yang gerakin) dan itu adalah hal yang sulit

Deadline nya seminggu....beehh...

ini gue kasih liat salah satu story board nya...







Jumlah total scene yang kita buat adalah 25 scene...
Itu yang di story board ada 3 scene...












 

Dan ini dia hasil jerih payah selama 1 minggu...
 



Yeeeeeeeeeeeeeeee....




Cuma kaya gitu sih...yah maklum lah dengan peralatan dan uang seadanya :v
Namanya juga belajar...
keep spirit :D

~Now Playing : L'Arc~en~Ciel - Spirit Dream Inside~

Rabu, 16 Oktober 2013

Interaksi Manusia dan Komputer untuk Game 2

Human Computer and Game Interaction

     Nielson memperkenalkan juga prinsip dalam usability agar sistem menjadi friendly yaitu


a.       Simple and natural dialogue = ialah dampak yang diberikan oleh sistem dengan bahasa yang sederhana dan percakapan yang memudahkan pengguna dalam menggunakan program



b.      Speak’s the user language = ialah sistem menggunakan banyak pilihan bahasa yang dapat dimengerti oleh user, sehingga user yang menggunakan dapat memilih bahasa yang mereka mengerti.



c.       Minimise user memory load = ialah sistem harus mengurangi beban memori pengguna, maksudnya ialah user dapat memakai program tanpa harus mengingat secara keras dan panjang bagaimana alur program berjalan.



d.      Consistency = ialah tingkat kekonsisten/sama, maksudnya ialah menu atau button yang dipakai dalam sistem tersebut letak harus sama dan konsisten sehingga user tidak perlu mencari lagi letak button yang mereka cari.



e.      Feed back = ialah umpan balik, dikatakan mengalami interaksi apabila adanya umpan balik, begitu juga yang harus dilakukan oleh sebuah sistem, apabila user memilih salah satu menu maka harus ada dialogue pesan seperti “anda yakin memilih tombol x” yes or no. Dan sebagainya



f.        Clearly marked exist : ialah sistem harus memliki tanda yang jelas apabila program tersebut sudah dikeluarkan, seperti “terimakasih anda telah keluar” dsb.



g.       Shortcut : sistem juga harus memiliki jalur pintas agar pengguna dapat bergerak lebih cepat



h.      Good error message = pesan yang disampaikan pada saat user mengalami ke error an pada saat menjalankan program, pesan yang disampaikan haruslah mengingatkan dan membenahi dari kesalahan tersebut.



i.         Prevents error = ialah pencegahan agar user tidak melakukan sebuah kesalahan, pencegahan tersebut dapat dilakukan dengan mengingatkan melalui media text yang diucapkan pada user sehingga user mengerti langkah yang diambil.



Soal 3



Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa model yang digunakan antara lain :

a.       Command line interface


b.      Menu


c.       Natural language


d.      Question/answer and query dialogue


e.      Form fills and spreadsheets


f.        Windows, icons, menus and pointer




Contoh lain model interaksi manusia dengan komputer antara lain :



1.                  Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 



2.                  Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 



3.                  Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 



4.                  Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 



5.                  Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 



6.                  Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 



7.                  Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 



8.                  Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 



9.                  Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 



10.              Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)



11.              Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.